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韓媒:游戲要轉型為電競,必須具備易學難精觀賞性高的特點

發(fā)表時間:2024-04-12 10:01:24 瀏覽:0

4月12日訊 近日韓媒國民日報發(fā)布“電子競技運動員面臨與足球運動員相同的心理難題”一文。安孝淵(音)博士,曾擔任著名職業(yè)游戲戰(zhàn)隊如ROX Tigers、Kingzone DragonX、KT Rolster

4月12日訊 近日韓媒國民日報發(fā)布“電子競技運動員面臨與足球運動員相同的心理難題”一文。undefined安孝淵(音)博士,曾擔任著名職業(yè)游戲戰(zhàn)隊如ROX Tigers、Kingzone DragonX、KT Rolster的心理咨詢師,現(xiàn)為游戲科學研究院的負責研究員,他強調:“職業(yè)電子競技選手和一般體育選手一樣,面臨著相同的心理難題?!?/strong>他在11日于延世大學宴會廳舉行的第二屆游戲科學研討會“數(shù)字后時代的電子競技”中表示:“電子競技選手也會像其他職業(yè)體育選手一樣,受到動態(tài)環(huán)境的影響?!?/strong>安博士分享了從體育心理學角度對現(xiàn)役和退役電子競技選手的壓力與職業(yè)倦怠的研究成果,他指出:“電子競技選手的個人表現(xiàn)、教練與選手間的沖突等,均受到團隊氛圍的影響?!彼M一步解釋說:“賽場上,勝利隊伍和失敗隊伍背后都會有明顯的勝負標語。在這種競爭激烈的環(huán)境中,一些選手在比賽結束后會留下淚水,而其他人則會表現(xiàn)出身體和行為上的壓力反應?!?/strong>他還補充說:“選手們在一年的時間里與隊伍共同生活,與教練之間出現(xiàn)摩擦是很自然的事?!?/strong>安博士特別提到,職業(yè)電子競技選手過去常常懷疑自己是否和一般體育選手一樣是職業(yè)選手,但現(xiàn)在他們面臨的挑戰(zhàn)與一般運動員無異。他以英雄聯(lián)盟的韓國職業(yè)聯(lián)賽LCK為例,強調電子競技的訓練模式不同于傳統(tǒng)體育,經常與對手隊伍進行訓練賽,這使得運動員更頻繁地暴露于勝負之中,相應地壓力也更大。安博士分析說:“像足球一樣,電子競技選手在比賽后也需要較長時間的恢復,因為他們會積累相當量的疲勞物質??紤]到他們有時從下午1點開始訓練到深夜5點至6點,這種特殊的訓練日程需要一個不同的疲勞管理方法?!?/strong>undefinedLCK的比賽采用三局兩勝制,如果假設一名職業(yè)選手在春季賽、夏季賽以及季后賽中均有出戰(zhàn),那么他一年中最多參與158場韓國國內聯(lián)賽。每場比賽大約持續(xù)30到40分鐘,因此,要想全年保持狀態(tài),需要極高的集中力。另外,由于比賽的特殊性,教練團隊無法在比賽中實時介入,運動員在比賽中的自我心理控制也至關重要。安博士對81名職業(yè)選手進行的問卷調查顯示,職業(yè)電競選手經歷職業(yè)倦怠的原因主要包括:執(zhí)行力下降、過度訓練和人際關系問題。安博士提到:“目前還沒有客觀開發(fā)出的用于衡量電子競技選手比賽表現(xiàn)的指標,實際參與比賽是唯一的衡量標準?!彼忉屨f,這就是為什么那些比賽機會較少的選手傾向于進行保守、避免失敗的打法。他還指出,選手在沒有休息日和假日的賽季中表示感到困難,平均每天要進行六場訓練賽。在每天的比賽后進行團隊復盤時,若存在溝通錯誤,選手間往往會歸咎于他人,從而引發(fā)爭議。最后安博士強調,電子競技領域的研究正在迅速擴展,他希望能特別強化對電子競技選手的研究,他提到訓練方法和不明確的身份也可能是導致職業(yè)倦怠的因素。在今天的會議上,電子競技研究網絡(ERN)的主席托比亞斯·舒爾茨(音)評價說,電子競技在后數(shù)字時代可以與“教育”相結合,產生積極的協(xié)同效應。他表示:“我們傾向于只將職業(yè)選手的比賽視為電子競技。然而,在歐洲聯(lián)盟議會中,電子競技被定義為涵蓋玩家、數(shù)字游戲和競爭元素三個方面。這一定義包括了業(yè)余玩家和普通玩家?!笔鏍柎慕淌诜治龇Q,一個游戲要成功轉型為電子競技,必須具備易學難精的特點,并且觀賞性也要高。他進一步指出,這三個特征在教育角度也是一致的。延世大學計算機科學系的李秉柱(音)教授介紹了他進行了三年的關于電子競技機械技能的研究,包括定位技能、邊緣移動技能、連招執(zhí)行技能、視覺處理技能等八種技能。游戲科學研究院院長尹泰鎮(zhèn)(音)在開幕詞中說:“許多人仍然將電子競技視為簡單的休閑、觀賞性運動或流行現(xiàn)象?!彼麖娬{:“電子競技目前正處于從‘玩的游戲’向‘看的游戲’轉變的關鍵時刻?!?/strong>他還表示:“電子競技是一個非常全球化的新興行業(yè)。與其他體育運動不同,電子競技已經實現(xiàn)了全球化?!彼a充說:“它是前所未有的,難以與其他形式比較的復雜虛擬現(xiàn)實。這是一個需要嚴肅研究的行業(yè)?!?/strong>本次活動是由游戲科學研究院、DIGRA韓國學會、ERN、延世游戲文化研究中心(YEGER)、延世電子競技研究室(YESLab)聯(lián)合主辦,文化體育部、游戲文化基金會、韓國電子競技協(xié)會提供贊助。

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